
E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramm 35
Die Entwicklung und Implementierung eines E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramms ermöglicht für Studierende und Lehrende gleichermaßen eine große Multiplikator-Wirkung. Tutor*innen wirken bisher als Peers vor allem in Richtung der Studierenden. Als spezialisierte E-Tutor*innen können sie zur strukturierten Einführung und Begleitung von Studierenden in digital unterstützten Lehr-Lern-Settings beitragen. Sie können aber auch die Lehrenden bei der technischen und didaktischen Umsetzung digitalisierter Hochschullehre unterstützen. Zwischen beiden Gruppen können sie didaktisch fruchtbar vermitteln. Durch die Vergabe von ECTSP und eines Zertifikats kann die Qualifikation in das Studium eingebettet und später im Beruf genutzt werden. Als Bildungswissenschaftliche Hochschule verfügt die PH Ludwigsburg über wichtige Kompetenzen und Erfahrungen in den Bereichen Erwachsenenbildung/Weiterbildung, E-Learning, Medienpädagogik und Sonderpädagogik. Das zu entwickelnde Qualifizierungsprogramm wird auch inklusive Aspekte wie die Barrierefreiheit berücksichtigen. Über das Online-Repositorium ZOERR werden alle Programm-Materialien, vom Gesamt-Curriculum bis zu konkreten Lernsettings, anderen Hochschulen zur Verfügung gestellt.
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Smart Sustainability Simulation Game
Durch den technologischen Wandel und die zunehmende Bedeutung von Data Analytics und KI, wird das Anforderungsprofil von Unternehmen an Absolvent:innen als Fach- und Führungskräfte zunehmend interdisziplinär. Das Smart Sustainability Simulation Game (S3G) bereitet Studierende auf genau dieses Anforderungsprofil vor, indem es techno-ökonomische Kompetenzen im Kontext der Digitalisierung und Transformation industrieller Wertschöpfungsketten hin zu ökonomischer, ökologischer und sozialer Nachhaltigkeit vermittelt. S3G wird als ein interaktives Planspiel mit Teamarbeit, Gamification- und Wettbewerbselementen konzipiert, im Rahmen dessen Studierende in berufsfeldbezogene Rollen schlüpfen und authentische Anforderungssituationen bewältigen. Dabei durchlaufen sie Stufen einer Kreislaufwirtschaft (z.B. Rohstoffgewinnung, Produktion, Handel, Konsum/Nutzung, Recycling/Reuse). Auf jeder Stufe finden sie Aufgaben vor, für die sie im Sinne des problembasierten Lernens Lösungen erarbeiten. Sie müssen Entscheidungen über geeignete Maßnahmen treffen, im Spiel umsetzen und reflektieren. Insgesamt schafft S3G ein interdisziplinäres Angebot für projektbasiertes Lernen, welches selbstgesteuertes und aktives Lernen fördert.
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